Joah, da war jetzt wieder mal ein bisschen Pause seit meinem letzten Blog-Beitrag. Viel ist passiert seitdem. Wobei ich nicht weiß, ob ich das alles hier mal auf dem Blog verwurste, auch wenn ich es für einiges davon natürlich vor habe. Manches ist natürlich morgen schon uninteressant, aber manches davon will ich durchaus hier noch bringen.
Als erstes Thema wäre da natürlich das „Making of Hochzeit“, was aber gar nicht aktuell sein muss, sondern als Rückblende durchaus auch schön ist, wenn wir das Trauma an das Wetter unserer Flitterwoche verarbeitet und vergessen haben.
Und dann natürlich, wie es mir in Second Life weiter ergangen ist und ergeht. Ich hatte dazu auch schon einen Artikel geschrieben, nur wurde der dann aufgrund einiger Ereignisse zu persönlich, als dass ich das dann alles hier öffentlich schreiben wollte. Nein, nicht „intim“, wie jetzt vielleicht der ein oder andere Leser denkt, sondern hätte von Begebenheiten Dritter gehandelt, die ich natürlich aus Respektgründen nicht öffentlich verbreiten möchte. So überlege ich derzeit ein wenig nach einem neuen Stil für meine Second-Life-Artikel, um doch wenigstens etwas daraus an Euch zu transportieren. Wobei es da schon noch genug Themen gibt, die der Lycan Keng (nein, Lycans sind keine Werwölfe! Hauskatzen sind schließlich auch keine Tiger…) so alles erlebt. Programmierer sind nunmal Götter in virtuellen Welten (die ganzen Filme scheinen wirklich Recht zu haben), und nicht nur damit habe ich auf dem Grid eine Menge Spaß.
Aber aus der Flitterwoche kommt etwas anderes, was ich gerne aktuell behandeln möchte, und auch über mehr als einen Artikel.
Ich habe ja schon oft genug über World of Warcraft gehetzt, seitdem Blizzard grob seit Lich King ein Design verfolgt, das anscheinend nicht nur mir missfällt, wie zurückgehende Spielerzahlen, zuletzt 1,1 Millionen, und hohe Fluktuation zeigen. Die Community ist offensichtlich kaputt. Und nachdem die Inhalte immer langweiliger und unkreativer wurden, logten meine Frau (hach ist das geil, das zu schreiben) und ich nur noch sehr selten ein. Panda leveln, mal schauen. Eher ja, aber mehr als leveln wird das wohl nicht werden. Portal 2 haben wir dann nochmal ein bisschen zusammen gespielt, gingen aber ansonsten am Computer immer öfter getrennter Wege. Second Life sagt ihr z.B. nicht so zu.
Dann fiel mir aber in unserer Flitterwoche nun bei einem seit gefühlt November mit kurzen Unterbrechungen wolkenverhangenem Himmel ein Artikel auf Golem auf, wo ich regelmäßig lese.
Von „The Secret World“ habe ich schon seit langem gelesen. Alleine dadurch, dass ich Age of Conan gespielt habe, bekomme ich natürlich alle Infos dazu von FunCom. Ich hatte mich auch ursprünglich mal zum Beta-Test angemeldet, aber nie eine Einladung erhalten. Das empfand ich jetzt auch nicht wirklich als schlimm, denn FunCom hatte es eigentlich bei mir nach Strich und Faden durch AoC verkackt. Aus eigentlich richtig tollen und frischen Ideen wurde dank Publisher ein noch nichtmal halbgares Spiel released, und das auch noch nichtmal wirklich weitergetrieben, solange ich das verfolgt habe, wie man in meinen älteren Beiträgen darüber nachlesen kann. Von daher hatte ich eigentlich The Secret World abgehakt.
Aber der Bericht auf Golem hörte sich interessant an. Es hörte sich sogar so verdammt gut an, dass wir beide richtig darauf Bock bekamen, es einmal auszuprobieren. Aber um es vorweg zu nehmen für diejenigen, die den Golem-Bericht lesen: Einige Details des Berichtes stimmen nicht. So kann man z.B. sehr wohl vor Skillpunktverteilung testen, bevor man sich festlegt und ähnliches.
Also billig inklusive Freimonat auf MMOGA erstanden, Client heruntergeladen, und losgelegt. Wenn es ganz schlimm sein sollte, lässt man es nach dem Monat auslaufen und gut ist’s. Dann hat man aber bestimmt für 35 Euro Spaß gehabt.
Um es kurz vorweg zu nehmen: Ich würde mit Sicherheit keinen ellenlangen Blog-Beitrag darüber schreiben, und dann auch noch sagen, dass es nicht der letzte sein wird, wenn uns The Secret World nicht mördermäßig Spaß machen würde! Wieviel Spaß und warum, das erfahrt Ihr unter weiterlesen.
Ich habe also FunCom doch noch einmal eine Chance gegeben, obwohl ich eigentlich stinksauer auf sie war, und eigentlich keines ihrer Spiele mehr spielen wollte. Natürlich bin ich davon ausgegangen, dass die gleiche Engine hier ihre Arbeit tut, wie auch bei Age of Conan, und das sollte sich auch bestätigen. Aber die war ja alles andere als schlecht, bei AoC mangelte es an anderen Dingen. Vor allem hat sie sehr viele schöne Möglichkeiten, die sie deutlich von anderen MMOs unterscheidet.
Selbstverständlich werde ich beim Schreiben über TSW oft Vergleiche zu anderen MMOs aufstellen, insbesondere zum immer-noch-westlichen-Platzhirsch WoW, dessen Lack aber ganz schön bröckelt, und natürlich zu Age of Conan als Vorgängerspiel der gleichen Firma.
Spoilerinfo
Ohne Spoiler geht es nicht. Dann würde ich einen trockenen Artikel über die Technik schreiben, und das wars. Dazu habe ich aber keine Lust. Ich werde also natürlich einen Teil der Stories, des Settings und der Aufgaben hier offen beschreiben. Nicht mehr oder weniger, als ich das bei anderen Spielen auch getan habe, aber erwähnen möchte ich es natürlich trotzdem.
Nichtsdestotrotz ist TSW ein Spezialfall. Ich werde auch heftige Spoiler einbauen, die zum Beispiel den kompletten Gang einer Mission mit allen Hinweisen und Lösungen beinhalten. Keine Panik, das werde ich entsprechend kennzeichnen und in schwarzer Schrift schreiben. Da ich einen schwarzen Hintergrund hier habe, ist der Text natürlich nicht erkennbar, sondern wird erst durch Markieren sichtbar. Wer meine Seite also nicht in der von mir gedachten Weise besucht, also vielleicht mit einem eigenen CSS, hat gelitten, aber das ist nicht mein Problem. Ebenso möchte ich darauf hinweisen, dass sich in den Screenshots in der Galerie heftige Spoiler verbergen können. Ich werde keinen dieser starken Spoiler-Screenshots im Fließtext verwenden (leichte können schon drin sein, aber die fallen demjenigen, der das Spiel noch nicht gespielt hat, sowieso nicht auf, behaupte ich mal). Es sei aber jeder gewarnt, dass die Galerie, auf die am Ende dieses Textes auch verwiesen wird, Lösungshinweise enthalten kann. Ich persönlich erachte es nicht als sonderlich gefährlich, da man die Hinweise meiner Meinung nach gar nicht zuordnen kann, wenn man das Spiel nicht kennt. Aber darauf hinweisen möchte ich trotzdem.
Eine weitere Info dann noch: Ich habe viele der Screenshots mit relativ niedriger Grafikqualität aufgenommen, damit es schön flüssig läuft beim Spielen. Wie man das als Shooter Gamer nunmal so macht. Das merkt man vor allem an der Schattendarstellung und verpixelten Texturen. Das kann das Spiel meistens besser, aber für das normale Spielen reicht diese Darstellung völlig.
Warum das Geschiss, und warum heftige Spoiler? Ganz einfach: TSW macht einiges anders mit seinem Quests, als man das gewohnt ist, und das möchte ich darstellen. Und dies eben nicht nur durch vage Beschreibungen, ohne die Kinder beim Namen zu nennen. Ich bin mir sicher, einige meiner Leser möchten das so genau wissen, aber ich weiß auch ganz genau, dass einige mimimi machen würden, wenn ich es einfach so hier reinhaue. Auf diese Art und Weise jetzt habe ich hoffentlich beide Lesertypen zufrieden gestellt.
Aber zurück zum eigentlichen Spiel. Client herunterladen, 14,5GB Download, Account erstellen: Ich denke, darüber muss ich nicht viel verlieren, das dürften die meisten kennen.
Das Spiel spielt in der Jetztzeit, aber natürlich nicht in unserer Realität (oder doch?…). Das ist alleine an den Fraktionen erkennbar, die man spielen kann: Illuminati, Templer und Drachen. Es geht also um Geheimbünde, die „Welt hinter der Welt“. Von Illuminaten hat bestimmt schon jeder gehört, das sind die Typen mit der Pyramide und dem Auge drin. Templer ist dann der Geheimbund, der es eher mit Gerechtigkeit, als Vertuschung hat. Und Drachen sind die fernöstliche Version. Je nach Fraktion wird man in sein Startgebiet in New York, London oder Tokyo versetzt.
Bevor man aber dort landet, muss man wie üblich seinen Avatar generieren. Der Charactereditor fällt dabei erstaunlich dünn aus, wenn man sich an den von AoC erinnert. Ein dutzend verschiedene Köpfe, Augenbrauen-, Augen-, Nasen-, Lippen und Kinnform kann man dort auswählen, ebenso wie Gesichtshaar und -zeichnung, und die entsprechenden Farben dazu. Außerdem kann man noch die Kleidung auswählen, wobei auch hier die Garderobe am Anfang etwas beschränkt ist, aber vom Straßenjungen bis zum Hemdenträger schon einiges abdeckt. Anschließend noch einen passenden Namen, der in diesem Spiel aus Vorname, Nachname und Spitzname besteht. Wobei der Spitzname der eigentliche Avatarname ist, der in Chat, Suche etc. verwendet wird und daher der einzige ist, der eindeutig sein muss.
Das war es auch schon im Charactereditor. Wie gesagt hatte ich hier extrem viel mehr erwartet, denn der Charactereditor in AoC war geradezu eine Offenbarung gewesen. Nichtsdestotrotz muss ich zugeben, dass er durchaus einige unterschiedliche Charactere zulässt, und im Gegensatz zu WoW nicht alle Leute nahezu gleich aussehen. Das liegt mit Sicherheit auch am Kleidungssystem, denn die Kleidung hat grundsätzlich keine spielerische Funktion, also im Sinne von „Werten“. Man erhält Kleidung in ingame Shops gegen ingame-Währung, dem Item-Shop gegen harte Euronen, für das Erreichen von Achievements, für das Abschließen mancher Missionen, für das Teil- oder Ausskillen von Waffen, für den Aufstieg in der eigenen Fraktion. Es gibt wahrscheinlich noch andere Quellen für Kleidung, aber über die bin ich noch nicht gestolpert. Nichtsdestotrotz hat Kleidung keinen Einfluss auf die Spielmechanik. Man kann also im Rahmen seiner erworbenen Kleidung mit dem Aussehen herumlaufen, wie man möchte. Egal wie weit man im Spiel fortgeschritten ist, egal, wie stark man ist, egal welche Rolle (Tank, DD, Heiler, Supporter) man hat. Das ist durchaus angenehm, und führt wie gesagt zu sehr unterschiedlichem Aussehen der Avatare im Gegensatz zu zum Beispiel WoW, wo einfach jeder der aktuellen Gearstufe gleich aussieht, wenn man mal von Transmogrification absieht. Die Kleidung reicht dabei von der Uniform über Anzüge, Schutzanzüge, Camouflage, Baggies, Arbeitsanzüge bis hin zu Trainingsklamotten. Vom Schlipsträger bis zum Skaterboy ist also alles möglich.
Apropos Rolle: Die konnte ich jetzt erstmal nicht auswählen. Das hatte mich schon gewundert zu Anfang. Name, Fraktion und Aussehen, das war alles. Ich hatte zwar schon vorher gelesen, dass TSW einiges anders macht, so sollen beispielsweise die Level fehlen (was nur bedingt stimmt, wie sich herausstellen sollte). Aber das sollte mich nicht weiter irritieren. Wir waren gespannt, wie unsere beiden Otto-Normalverbraucher in die Welt der Geheimbündler eingeführt werden sollten. Wir wählten beide die Illuminaten.
Wie üblich beginnt der Start in die Welt mit einem Video. Aber es ist kein Video, sondern live gerendert, wie sich bald herausstellen sollte, was auch für alle Cut-Scenes im Spiel gilt. Das war jetzt nicht überraschend, das konnte AoC auch schon. Und FunCom verstand es damals schon, diese Cut-Scenes wirklich sehr stimmungsvoll zu machen mit äußerst realistischen Avatar-Animationen, sowohl die Körperbewegungen, als auch die Gesichtsausdrücke. Sehr schön.
Das erste Bild der geheimen Welt, welches man sieht, ist eine Fliege. Oder Biene. Auf jeden Fall ein fliegendes, kleines Insekt, das ein wenig leuchtet. Sie landet auf einer Fensterbank und fliegt rüber zum Bett. Auf dem Bett liegt der soeben erstellte Einwohner und pennt den Schlaf der Gerechten. Man muss kein Hellseher sein, dass in Kürze ein ungewolltes Nachtmahl folgt. Und wer Peter Parker kennt, der weiß auch, was kleine, strahlende Gliederfüßer so alles anrichten können. So natürlich auch in diesem Fall.
Unser frisch gebackener Spider Man hat als allererstes gleich mal einen *hust* vielsagenden Traum, der ihm eine turbulente Zukunft verspricht. Daraus aufgewacht merkt unser Held, dass es wohl nicht nur ein Traum war. Das Anziehen des Hemdes ist doch etwas problematisch, wenn laufend irgendwelche blauen Energieströme aus der Hand kommen.
Relativ kurz aber schön in der Beginn-Szene dargestellt werden die nächsten Tage. Wie unser Protagonist erst verzweifelt in der Ecke sitzt und nicht weiß, was mit ihm geschieht. Dann wahrscheinlich einen Schluckauf bekommt und damit gleich mal sein ganzes Appartment in eine Erdbebengedenkstätte verwandelt. So langsam bekommt er aber seine überschüssige Energie in den Griff, als auch schon ein Unbekannter an der Tür klopft, der sich kurz darauf als Headhunter für frische Superhelden entpuppt, und direkt meine neue Arbeitsstelle klar macht.
Nein, das ist weder Marvel- noch DC-Universe-Online. Und so fühlt es sich auch nicht an, keine Sorge. Man fühlt sich nicht wie ein Superheld, und schon gar nicht wie Superman oder Spiderman. Auch wenn meine Beschreibung der Intro-Szene das vielleicht glauben macht.
Da wir Illuminaten gewählt haben, kommen wir kurz später in New York heraus. Der übliche Tutoriums-Level: Wir folgen der Aufgabe aus der Intro-Szene, die uns ein wenig in New York herumbringt. Nicht allzu weit, aber ein paar Wissenswaben können wir einsammeln. Die Wissenswaben liegen überall im Spiel verteilt herum und geben Informationen in sowas wie ein Tagebuch. Sie haben keinen spielmechanischen Einfluss, ergeben aber das ein oder andere Achievement. Und ja: Es gibt auch hier Achievements. Nein, nicht wie in WoW, sondern wie alle anderen Spiele, die das schon lange vor WoW gemacht haben.
Das ist sowieso wieder mal das größte: Die MMO-Heuschrecken. Natürlich auch hier wieder mal wie die Lemminge eingefallen. Die absoluten Pro-Spieler, und wir können froh sein, dass wir sie haben. Wenn sie nur nicht so peinlich offen immer wieder zur Schau stellen müssten, dass sie außer Dungeon- und Raidfinder WoW nichts kennen, und für die Gear immer noch das Ziel der Ziele ist. Danke Blizzard, dass Ihr die Nachwuchsgamer zu so einem Rotz erzogen habt.
Aber ich muss sagen, die Menge der augenroll-„schon wieder ne WoW Frage“ nimmt rapide ab. Leider. Es ist nämlich zu komisch, wie verzweifelt manche nach einer Hauptstadt suchen, um dort idlen zu können, während sie auf den Invite vom Dungeonfinder warten. Die Hauptstädte sind die Tutoriumsstätte, welche den Gebietschat nicht mit den Gebieten der Dungeons teilen, und der „Dungeon-Finder“ nennt sich „Suche nach Gruppe“-Chat, wo man diese gräßliche soziale Interaktion machen muss, um mitgenommen zu werden, statt einfach nur mit geleechtem Superequip warten. Ebenso wieder mal die üblichen „beim Questen Draufgeher“, die „ich kapiere die Spielmechanik nicht“ mit „ist viel zu schwer!“ verwechseln. Erstaunlicherweise gehen dann nicht wie in anderen Spielen, wo die Heuschrecken eingefallen sind, die Flamewars los, sondern sie werden schlicht ausgelacht, bekommen aber im gleichen Atemzug auch die Hilfe, nach der sie fragen. So peinlich die auch manchmal ist.
Es sieht also bislang nach einer sehr netten und angenehmen Community aus, und das Spieldesign lässt offensichtlich die MMO-Heuschrecken wieder abziehen. Das zu WoW sehr unterschiedliche Spieldesign begünstigt das natürlich im Gegensatz zu anderen WoW-Klonen, die ja alle als WoW-Killer gehandelt wurden, bis sie ganz schnell den Bach runtergingen. Wahrscheinlich gehen die Heuschrecken wieder zurück zu WoW, da steht ja bald ein Addon an. Das werde ich zwar mit Sicherheit auch spielen, aber da mache ich glaube ich den Chat dann aus. Den Kindergarten kann noch nichtmal ich mehr ertragen, den Blizzard da um sich herum gesammelt hat, und das will etwas heißen.
Aber was macht es denn so anders? Wenn man stirbt, darf man zur Leiche laufen. Es gibt Rep-Kosten. Es gibt Tokens. Es gibt sowas wie einen Itemlevel (QS1 bis QS10 derzeit). Wenn man sich die ganze Sache mal nüchtern betrachtet, erfinden sie das Rad nicht neu. Das hat WoW damals natürlich auch nicht. Aber Blizzard hat die Elemente geschickt zusammengebaut, und das hat auch Funcom hier gemacht. Sie haben die Elemente so kombiniert, dass fast jedes einzelne nichts neues ist, in der Gesamtheit fühlt es sich aber erfrischend neu an.
Des Weiteren wurde viel Kreativität investiert. Bislang war wirklich nur ein ganz geringer Prozentsatz der Quests vom Typ „Töte 12 Wölfe.“ Und selbst wenn es von diesem Typ war, dann war der Questtext nicht einfach „Wölfe haben meinen Hof angegriffen, töte 12 Wölfe!“ Es ist schwer zu beschreiben, was Kreativität hier ausmacht, aber ich werde es im nächsten Beitrag versuchen. Dazu werde ich auch eine Quest vom Typ „Untersuchungsmission“ und „Rätselmission“ Punkt für Punkt durchgehen. Derjenige, der sich nicht spoilern lassen will, wird natürlich dann wie gesagt entsprechend gewarnt. Aber ich denke an den Typen kann man sehr gut erklären, was Kreativität hier ausmacht. Natürlich ist es letztendlich „Töte X“, „gehe zu Y“, „Klick Objekt Z“. Aber das in einer Form, wie sie spannender nicht sein könnte, und bei der jede Menge Grips vom Spieler gefordert wird. Denn für Quests vom Typ „Rätselmission“ sind die Questmarker meistens ausgeschaltet. Eine sehr schöne Idee, die zu deaktivieren für gewisse Quests!
Kreativität bringt auch tolle Stories, die man durch die Questtexte bekommt. Und das gar nicht mal im Aion-Stil, wo die Stories zwar auch toll und aufwändig geschrieben waren, aber in romanlangen Questtexten, sondern durchaus kurz und knackig und vor allem mit viel Witz gehalten. Dazu gibt es noch bislang zu fast jeder Hauptmission beim Start eine Zwischensequenz mit gesprochenem Text, der eigentlich auch schon ausreichend ist für Atmosphäre und Verstehen der Story. Dann noch die oftmals sehr lustigen Texte beim Abgeben eines Berichts (beenden der Quest). Ich hoffe, sie halten das Niveau durch, denn das ist wirklich krass.
Aber das alles beschreibe ich wie gesagt im nächsten Teil. Hier und heute möchte ich erstmal allgemein schreiben, um Dich lieber Leser für die kommenden Teile zu interessieren, in denen ich dann ins Detail gehe. Heute möchte ich erstmal hauptsächlich einen Überblick geben.
Das Serverkonzept wurde zu Age of Conan ein wenig erweitert. Wir erinnern uns (oder auch nicht, daher erzähle ich es): Jeder Server kann grundsätzlich alles bedienen. Jedes Gebiet, jedes Dungeon, jeden Raid, jedes Schlachtfeld. Im Gegensatz zu WoW, wo es dedizierte Kontinentserver, Dungeonserver, Battlegroundserver gibt (innerhalb der Realms, die dummerweise auch oft genug Server genannt werden, was zu nicht wenig Verwirrung im Verständnis führt). Selbst die „offenen“ Gebiete sind hier instanziert. Sobald in einem Gebiet zu viele Leute sind, wird das Gebiet nochmal auf einem Server aufgemacht, auf dem Platz ist, und die nächsten, die in das Gebiet wollen, landen in der neuen Instanz. Das passiert aber mit so ausreichend viel Tolerenz, dass man problemlos die Leute, mit denen man zum Beispiel questen will, in seine Instanz hinzuholen kann, ohne dass sie abgewiesen werden. Das ganze hört sich jetzt komplizierter an, als es ist. Ganz im Gegenteil ist es sehr komfortabel, und das System macht vieles von selbst, ohne dass man eingreifen muss. Es hält Gruppen soweit es kann immer zusammen nach Gebietswechseln. Es kommt wirklich nur ganz selten vor, dass man da manuell nachhelfen muss. Und es hat natürlich immense Vorteile: Kein überfülltes Stormwind oder Orgrimmar. Und schmiert eine Instanz mal ab, übernimmt einfach der nächste Server und man wird dorthin teleportiert.
Ich muss zugeben, ich weiß nicht, ob das für mich neue Konzept der Dimensionen in TSW bereits in AoC Einzug gefunden hatte. Zu meiner Zeit gab es das jedenfalls da nicht. Bei AoC musste man seinen Server auswählen, wie bei WoW die Realms. WoW versucht die Spielersplittung auf mehrere Realms durch die Battlegroups zu umgehen, aber den letzten Schritt der Globalisierung sind sie noch nicht gegangen. Logischerweise tun sie das auch nicht so schnell, denn es hat klare technische Probleme. Alleine die Wahrscheinlichkeit für Lag eines Spielers von einem anderen Kontinent ist einfach zu groß. Es gibt Spiele wie EVE, Star Trek Online, die haben nur einen Server weltweit. Die zeigen schon, dass es geht, aber da wird auch ein ordentlicher Aufwand für betrieben, sodass man meistens auf einen regionalen Frontend-Server verbindet, der dann über sehr schnelle Leitungen mit der eigentlichen Serverfarm verbunden sind.
TSW geht nun einen sehr interessanten Mittelweg, der offensichtlich alle Vorteile beinhaltet und die Nachteile nur wenn notwendig auftauchen lässt: Das Konzept der Dimensionen.
Zu Beginn des Spiels wird man gefragt, in welcher Dimension der Character beheimatet sein soll. Damit ist nicht der Server oder in WoW-Maßstäben das Realm gemeint, auf dem der Character sich befindet, sondern quasi sowas wie eine Default-Einstellung für die Region, in der man spielt. Es gibt englische, deutsche, französische und auch Rollenspiel Dimensionen. Wenn man alleine unterwegs ist oder in einer Gruppe mit Leuten aus der gleichen Dimension, landet man automatisch in dem Typ von Instanz (zur Erinnerung: Nicht zu verwechseln mit Dungeon! Auch offene Gebiete sind hier instanziert), den man hier gewählt hat bei Charactererstellung. Also zum Beispiel „Deutsch Rollenspiel“. Sollten diese Instanzen aber mal abgeschmiert sein, kann man auch schonmal in einer anderen Dimension landen. Man kann aber Gruppen bilden mit allen Mitspieler auf der ganzen Welt, egal aus welcher „Heimatdimension“ sie kommen. Man kann dann einfach durch die Funktion „Treffen“ in die gleiche Instanz wechseln. Chatten, Verbindungen (quasi Gilden) und Auktionshaus gehen natürlich auch dimensionsübergreifend. Die „Agartha„, was so etwas wie der zentrale Teleporthub ist (dazu komme ich noch, aber nicht heute) ist keiner Dimension zugeordnet. Da geht es dann ziemlich Multikulti zu!
Ich muss sagen, das Serverkonzept gefällt mir außerordentlich gut, denn es verbindet die Möglichkeiten von lokal regionalen Servern mit einem großen globalen Server und der Möglichkeit, mit jedem spielen zu können, egal wofür er sich am Anfang entschieden hat.
In dem heutigen ganz groben Überblick möchte ich noch oberflächlich auf Quests, die hier Missionen heißen, und das Levelling/Gearing/Stats/Skills-System eingehen. Fangen wir mit letzterem an.
Viel Wirbel wurde im Vorfeld darum gemacht, dass es in TSW keine Level im herkömmlichen Sinne gibt. Das ist so nicht ganz richtig. Denn es gibt Erfahrungspunkte für Missionen und Monster, wie gehabt, und es gibt dafür regelmäßig Punkte, die man in Fähigkeiten und Skills verteilen kann. Ebenso steigt man mit fortschreitenden Erfahrungspunkten im Fraktionsrang auf, was hauptsächlich repräsentative Auswirkungen wie das Rangabzeichen hat oder eine Fraktionsuniform bringt. Es kann aber auch schonmal beim Fraktionsranganstieg zu einer Spezialmission kommen, oder gewisse Händler wie zum Beispiel für schnelleres Laufen freigeschaltet werden.
Fähigkeiten sind dazu da, dass man Waffen oder Talismane eines bestimmten QS-Levels überhaupt tragen und benutzen kann und verbessern außerdem deren Fähigkeiten. QS-Level ist quasi so etwas wie der Itemlevel, und er geht derzeit von QS1 bis QS10.
Skills gibt es derzeit über 500 Stück, die sich auf die 9 Waffentypen verteilen. Es gibt je 3 ranged, 3 melee und 3 magic Waffentypen. Man muss sich nicht für eine Waffengattung festlegen, denn man kann alles skillen. Man kann sich also nicht verskillen. Auch muss man dazu sagen, dass man 2 Waffen tragen kann, und aus diesen beiden Waffen seine Skills für die aktive und passive Aktionsleiste auswählen kann. Dabei hat man für jede der beiden Leisten 7 Plätze zur Auswahl, kann also 7 aktive und 7 passive Skills gleichzeitig zur Benutzung bereitlegen, die man außerhalb eines Kampfes beliebig wechseln kann. Es gibt dabei keine „den Weg musst Du gehen“ Skillung, denn wie man sieht, gibt es wesentlich mehr Skills, als man gleichzeitig benutzen kann, und alle haben Vor- und Nachteile, bzw. bedienen einen bestimmten Typ Spieler.
Es macht wirklich viel Spaß, hier herumzuprobieren, und die ein oder andere Synergie zu entdecken. Beispielsweise habe ich seit Beginn Pistolen und Elementarfocus, letztes ist eine magische Wafffe. Ich habe derzeit meine Aktionsleisten so aufgestellt, dass ich mit Elementarfocus meine Ressourcenpunkte für beide Waffen aufbaue (das sind sowas wie Kombo-Punkte), und dann mit beiden Waffen fette Angriffe hinterherjagen kann, die diese benutzen.
Waffen machen vornehmlich Schaden. Aber sie haben auch eine Sekundärfunktion, je nach Waffentyp. Das kann Heilung und Support sein.
Das Gear selbst, welches Stats bringt, besteht neben den Waffen aus Talismanen. Es gibt kleine, große und Kopftalismane. Sie haben je nach Slot unterschiedliche Möglichkeiten und Anteil an den Gesamtstats. Man kann sie craften, und mit der Verteilung der Runen, die man zum Craften verwendet, kann man seine Stats nahezu beliebig aufbauen. Wie man das gerne hätte.
Ich habe das bewusst jetzt komprimiert geschrieben, damit es schnell lesbar ist. Denn merken oder kapieren wird das auf Anhieb sowieso kaum jemand, das ist mir klar. Ich wollte es nur erwähnen, DENN: Das muss man natürlich nicht von Anfang an alles wissen. Durch ein paar Designkniffe hat Funcom die Lernkurve nahezu perfekt gemacht.
Für die Waffen gibt es sogenannte Decks. Das sind Kombinationen aus 7 aktiven und 7 passiven Kräften für 2 Waffen, die ganz gut zusammenpassen. Man kann sich also erstmal ein Deck aussuchen, und dann langsam aber sicher in diese Richtung seine Skills ausrichten, um das Deck zusammenzubekommen. Man ist aber nicht gezwungen dazu. Da hat man schonmal einen schönen Leitfaden, und ich merke, wie ich selbst diese Synergien beim Leveln entdecke, alleine dadurch, dass ich mich am Set entlanghangele.
Das ähnlich komplizierte System der Talismane ist auch sehr gut entschärft zum Reinkommen. Weiße oder grüne Items (die Farben dürften den meisten wohl aus anderen MMOs bekannt sein) haben ausgeglichene Werte, und auch ihr QS-Kontingent verteilt sich auf mehrere verschiedene Werte wie Angriff, Kritischer Treffer, Heilung, Durchdringungswert und und und. Ich zähle das jetzt nicht alles auf. Dadurch kann man als Einsteiger nicht wirklich etwas falsch machen, denn die Werte sind gut ausgeglichen verteilt. Es genügt, wenn man ein bisschen auf die Werte schaut, dass man als Tank natürlich einen Talismann der u.A. Blockwert hat einem Talismann mit Heilungswert vorzieht. Bis dann die blauen Items ins Spiel kommen, dauert es etwas. Die sind dann aber so designed, dass sie nur einen einzigen Stat haben, man also mit den Talismanen rumjonglieren muss. Bis dahin hat man das Stat-System aber begriffen. Nunja, oder auch nicht, wenn man manchmal im Allgemein-Chat mitliest. „Das Spiel ist so unbalanced!“-Leute (vor allem PvPler) disqualifizieren sich natürlich von selbst in einem Spiel, in dem jeder alles skillen kann. Und „Ich mache doch mordsmäßig Schaden aber der Boss zerlegt mich immer!“ deutet auch darauf hin, dass da jemand wohl hauptsächlich Schadens-Stats in seinen Talismanen hat, und Gesundheit oder ein bisschen Verteidigung völlig vernachlässigt hat. Vom Unterlassen des aktiven Blocksystems (zweimal die Richtungstaste drücken, in deren Richtung man Blocken möchte), wie es bereits in AoC war, mal ganz abgesehen.
Nun möchte ich noch abschließend für diesen Teil die Missionen anreißen.
Es gibt verschiedene Missionstypen. Da wären zunächst die Story-Missionen, welche den Haupthandlungsfaden erzählen. Von diesem Typ kann man immer nur eine gleichzeitig offen haben. Dann gibt es Hauptmissionen, die auch Teile des Handlungsfadens erzählen, aber nicht ganz so groß angelegt sind, wie die Story-Missionen. Von diesem Typ kann man auch gleichzeitig immer nur eine offen haben. Dann gibt es Dungeon-Missionen, die den Spieler in ein Dungeon führen, und auch von diesen kann immer nur eine aktiv sein. Und es gibt Nebenmissionen, die kleine Seitengeschichten erzählen. Von diesem Typ kann man 3 gleichzeitig offen haben.
Durch diese vermeintliche Beschränkung auf wenig gleichzeitig aktive Quests wird aber erreicht, dass die Atmosphäre und die ganzen Stories viel besser wahrgenommen werden. Insgesamt sind sie wirklich so designed, dass das nicht als Einschränkung empfunden wird. Man kann natürlich nicht, wie bei anderen MMOs, an einen Questhub gehen, alle drölfzig Missionen annehmen, einmal alle Monster im Gebiet töten und Gegenstände einsammeln, und hat sie alle abgeschlossen. Das geht so nicht. Und das ist gut so. Zumal die meisten Missionen eben nicht vom Prinzip „töte 12 Wölfe“ oder „sammle 8 Federn“ sind.
Die Dungeon Quests dürften klar sein vom Typ her: Gehe ins Dungeon, erfülle da ein paar Aufträge und töte den Endboss. Wobei ich da Überraschungen auch nicht ausschließe. Die Hauptstory-Missionen sind sehr groß angelegt. Man sollte den Missionsstrang auch nicht am Stück machen, er bringt einen letztendlich von Gebiet zu Gebiet.
Dann die Hauptmissionen bieten meistens eine lokale Missionsreihe, welche meist auch mit einer Intro-Szene beginnen und wirklich schön ausgefeilt sind. Es gibt hier verschiedene Typen. Zum Einen die Action-Missionen, wo es dann auch mit Waffen zur Sache geht, manchmal muss man in eine Solo-Instanz sogar. Dann gibt es Erkundungs-Missionen, wo kämpfen eher selten angesagt ist, und man sich meist eher verdeckt bewegen muss. Und die Rätsel-Missionen, welche Kombinationsgabe innerhalb und außerhalb (!) des Spiels erfordern. Habe ich bereits erwähnt, dass ich glücklich war, mal richtig morsen gelernt zu haben? Wer es nicht kann, der kann an der einen oder anderen Stelle etwas länger brauchen.
Ich werde im nächsten Teil exemplarisch die ein oder andere von diesen Missionen beschreiben.
Die Nebenmissionen findet man oft am Wegrand oder versteckt irgendwo im Wasser, in einer Höhle oder an irgendeinem Objekt. Sie sind meistens schnell und parallel zu den Hauptmissionen erledigt und sorgen auch für ordentlich Abwechselung und bilden eine schöne Ergänzung, die das ganze rund macht.
Was hat uns nun so an den Missionen fasziniert? Kreativität, Stimmigkeit, Aufwand. Aber das werde ich das nächste Mal genauer erzählen.
Genauso, wie ich noch mehr vom Rest erzählen werde und versuchen zu beschreiben, warum es sich so anders anfühlt, als der MMO-Einheitsbrei. Denn nüchtern betrachtet macht TSW gar nicht so viel neu. Ganz im Gegenteil macht es viele Dinge, wie man sie vom Platzhirsch WoW gewohnt ist. Wenn man stirbt, muss man zu seiner Leiche laufen, oder kann sich am Agartha-Wiederbelebungspunkt, wo man als Geist auftaucht, wiederbeleben. Es gibt weiße, grüne, blaue, lila Items. Und und und. TSW erfindet das Rad nicht neu, keine Frage. Das ist aber auch gar nicht nötig. Denn die Dinge, die gleich sind zu anderen MMOs sind gleichzeitig Dinge, an die man sich eigentlich gewöhnt hat. Ganz ehrlich: Ich habe bestimmt eine Woche gebraucht, um überhaupt zu realisieren, dass so vieles gleich ist, denn das Gesamtding fühlt sich völlig anders an. Es strotzt vor Kreativität, wie ich es noch nie erlebt habe. Fast jede einzelne Mission ist schön ausgefeilt („fast“ deswegen, weil es natürlich auch mal ganz selten den ein oder anderen Ausreißer gibt), teilweise mit speziellen Solo-Instanzen, die nur für diese Mission gemacht wurden. Es wurde für vieles richtig viel Aufwand betrieben, und da ist ein Fake-Blog eines Einwohners aus dem Spiel im „echten“ Internet noch das kleinste. Dieser Blog wird natürlich bei einer Rätsel-Mission benötigt, das mal so als Vorgeschmack.
Bei AoC hatte Funcom das erste Tutorial-Gebiet auch sehr schön ausgestattet, wenn auch damals noch viele Standard-Sammel-Quests dabei waren. Kurz darauf war dann Ende mit der Kreativität in AoC, was mit Sicherheit auch an dem absolut verfrühten Releasetermin lag. Bislang sieht das bei TSW völlig anders aus. Die Missionen sind von Anfang an weit über dem Niveau vom AoC-Tutorial-Gebiet, und lassen definitiv an Abwechslungs- und Ideenreichtum die meisten anderen MMOs alt aussehen. Funcom hat angekündigt, im Monatsrhythmus Content nachzuliefer, und für den ersten Monat sind sie dem auch schon nachgekommen. Und das nicht einfach mit „Du hast die 12 Wölfe meines Nachbarn getötet, jetzt töte bitte meine!-Quests, sondern wirklich mit Quests, die die Story erweitern und weitere Details erzählen. Das Crafting-System ist mal etwas ganz anderes, und auch das Skillsystem fühlt sich gut und neu an.
Ach ja, eine wichtige Sache noch, die uns total angefixt hat in dem Spiel, denn sowas hatten wir das letzte Mal bei WoW in „The Burning Crusade“, dem allerersten Addon: Es gibt Blocker. Scheiße geskillt, schlechte Stats, Movementkrüppel? Dann ist das Spiel nichts für Dich. Endlich mal wieder ein Spiel, das nicht nach dem Verfahren läuft „Jeder Spieler muss alles sehen können, wenn er nur lange genug heult“. Nein. Wer eine Geschichte erleben will, ohne viel dafür zu tun, Hirn einschalten zu müssen, Skill beweisen zu müssen, der soll WoW spielen oder ein Buch lesen. In beiden Fällen kommt man mit genug Sitzfleisch ans Ziel.
Nicht so bei TSW. Einige Missionsbosse sind nicht einfach nur etwas stärkere Gegner, sondern haben Fähigkeiten wie Raidbosse. Draufhauen bis tot und zur Not Tank und Heiler flamen hilft hier also nicht, denn man ist gerade bei Missionen zu diesem Zeitpunkt meistens alleine. Ja, Ihr habt richtig gehört: Solo-Raidbosse. Sehr geil! Und das erste Mal seit Vash’j, Kael’Thas und Illidan (und das ist 5 Jahre her…) hatte ich wieder ein „JAAAAA! FICK DICH DU HURENSOHN! BIST DU ENDLICH PLATT!“ (jop, die Caps gehören dazu). Bei einem Questboss. Bei einem Solo-Questboss.
Zu dem allen aber im nächsten Teil mehr, für den ich Euch hiermit hoffentlich ein wenig Appetit gemacht habe.
Hier gehts erstmal zur angesprochenen Galerie.