Immersion II – the real nerdy one – Part I

Jahaaaa, ich lebe noch! Aber wie soll ich sagen, das Leben war in der letzten Zeit zuerst sehr angespannt zu mir, aber danach (und ich weiß nicht, womit ich das verdient habe, aber ich nehme es gerne hin) sehr gut zu mir. Beides sind Zustände, die nicht gerade eine Blogaktivität fördern. Die erste, weil man keinen Bock hat, und die zweite, weil man einfach so viel anderes zu tun hat, was einem viel Freude bringt.

Daher kurz mal ein Update meinerseits: es geht straff auf die 90kg zu, dann noch so 15kg schätze ich mal, und ich wäre mit dem Abnehmen durch. Mal schauen, mit dem Sixpack wird es wohl noch nichts zum nächstem Sommer (Okay, man kann ihn schon deutlich spüren, gelle Nina? Aber da sind noch ein paar Pfund Butter davor). Jeansgröße am Samstag neu einjustiert: Bund 34. Sehr gut, denn jetzt kann ich endlich wieder Jeans kaufen, die auch in der Länge auf Anhieb zu meinen kurzen Beinen passen (Länge 30 *sic*). Dazu noch am Freitag Routinebesuch beim Doc: Blutdruck 120/80, Tabletten auf die schwächste Stufe gestellt, Lunge 1,5l vergrößert. Ja, da läuft derzeit einiges richtig, wofür ich sehr dankbar bin.

Aber das nur als kurzes Update meiner selbst. Eigentlich will ich ja über etwas anderes schreiben. Etwas richtig nerdiges, und dazu stehe ich auch. Ich denke, Ihr kennt mich nicht anders. Wer also auf Weiterlesen drückt, der sollte sich auch darauf einlassen können. Oder eben Lästern, nicht ganz zu Unrecht, wie ich selbst zugebe, aber mir auch wurscht. Mir machts Spaß, und das ist die Hauptsache.

Also Achtung: Nerdalarm beim weiterlesen.

Alle Jubeljahre wird mir World of Warcraft langweilig. Logisch. Im nun 7. Jahr hat es auch bei mir seine Abnutzungserscheinungen, das bleibt gar nicht aus. Nichtsdestotrotz spiele ich es noch immer gerne, aber derzeit warte ich eher auf Patch 4.3 in Ironforge am Wagen, als dass ich in Random Dungeons oder Raids ein zu starkes Kopf->Tisch-Syndrom bekomme. Ist ja auch lange nicht das erste Mal, auf die Arten und Weisen erblickten einige meiner Twinks die Welt in WoW, nur manchmal in Langweilzeiten ist mir nicht nach Twinken, da muss dann etwas anderes her. So gibt es mich eben in EVE, Aion, Star Trek Online und was weiß ich noch wo.

In dieser WoW-Pausenphase allerdings habe ich das Gefühl, durchaus etwas besonderes angepackt zu haben. Es werden manche schon mitbekommen haben, dass ich mit Second Life angefangen habe, weil es mich durchaus mal interessiert hat, was das überhaupt ist.

Den Begriff hat mit Sicherheit schon jeder gehört, „Second Life“ ging ja vor einigen Jahren wie ein Lauffeuer durch die Presse, manchmal mit euphorischem, oft aber mit anrüchigem Beigeschmack. In letzter Zeit ist es aber in der Öffentlichkeit ruhiger geworden darum, und so dachte ich mir: Schaust Du Dir mal an, wie es sich konsolidiert hat.

Ein Account ist grundsätzlich kostenlos, der Client ist mit knapp 30MB kleiner als manche Webseite. Die Grafik, die ich bislang gesehen habe, noch bevor ich das erste Mal eingelogt habe, erinnert mich sehr an die Sims. Und vorweg: Das ist gar nicht so weit hergeholt. Mittlerweile bezeichne ich es auch nicht mehr als Spiel, sondern als Simulation. Wie Sims. Manchmal rutscht mir noch das Wort „Spiel“ durch, aber das ist alles andere als zutreffend. Im Gegensatz zu den Sims sind hier aber zu 99% keine gescripteten NPCs, sondern Menschen auf der anderen Seite des Bildschirms.

Und noch eins vorweg: Alles ist wahr. Alle Vorurteile, alles, was darüber geschimpft wurde, die Abgründe, alles. Alles wahr. Aber: Das ist nur die eine Seite der insgesamten Wahrheit. Lasst mich Euch auf eine Tour durch eine Welt an die Hand nehmen, wie sie merkwürdiger nicht sein könnte. Eine Welt, in der bislang jedes Mal, wenn ich mich gefragt habe „Nee, aber das gibt es doch bestimmt nicht, oder?“ die Antwort war „Ach Du scheiße, das gibts doch!“. Jedes Mal. Ausnahmslos.

Ich möchte erst einmal auf das technische eingehen. SL ist wie bereits gesagt eine Simulation. Es gibt eine Serverfarm, „The Grid“, angelehnt an Tron, und treffender könnte die Bezeichnung nicht gewählt sein. Das Main Grid, also das, wo die eigentliche Action stattfindet, heißt Agni. Auf diesen Servern laufen die einzelnen Sims. Das sind Bereiche von 256*256 Metern. Sims können aneinanderhängen und somit ganze Kontinente bilden, sodass man persistent durch sie durchlaufen kann, oder die meist privat betriebenen Sims sind als sogenannte Inseln gestaltet. Wobei Insel natürlich nicht zwangsläufig tropischen Ursprungs sein muss im Setting sondern erstmal nur die Isolation gegenüber anderen Sims darstellen soll.

Wenn man sich einen Avatar erstellt, was grundsätzlich kostenlos ist, hat man zuerst nur wenig Möglichkeiten. Man wählt einen Benutzernamen, Passwort, gibt seine Mailadresse an, das Übliche eben. Es gibt ein paar handvoll Standardavatare, und ich dachte zuerst, dass das ziemlich unspannend werden wird, so wenig, wie da angeboten wird. Noch schlimmer als in WoW, wo das Erscheinungsbild der Avatare auch immer gleicher geworden ist mit der Zeit leider. Aber wie ich später sehen sollte, ist das eher Konzept als Einschränkung: Die Betreiberfirma Linden Labs bringt fast keine Inhalte in das Spiel ein. Es gibt zwar die Anfängergebiete, wo man in einem Mini-7-Schritt-Tutorial das Gröbste der Steuerung nahe gebracht bekommt, danach gibt es mehrere Welcome-Hubs. Ebenso gibt es Linden-Homes, aber viel mehr an Content von LL selbst habe ich nicht gefunden in der Welt. 99% dessen, was man dort sieht und erlebt, ist von den Usern selbst gemacht. Und genau so sollte es auch mit den Avataren sein: Die am Anfang auswählbaren Aussehen sind eher der Kick in die Welt. Der Kick des Newbies, der mit einem Standard-Avatar gleich einem Neonschild über dem Kopf „Ich bin neu!“ rumläuft. Und so kann jeder selbst, wenn er kann, seinen Avatar nach Belieben ändern. Die Eckwerte groß/klein brauche ich wohl eher nicht zu nennen, und es hört auch nicht bei den gehobenen Standards von Charactereditoren wie z.B. in Aion auf. Es geht weit darüber hinaus. Ob man als Mensch, Elfe, Vampir, Dämon, Werwolf, Sternenflottenoffizier oder Kermit der Frosch herumlaufen will: In Erinnerung an die Bemerkung oben, ja das gibt es. Und auch damit ist nicht Schluss. Man kann als Katze, als Schmetterling oder Pac Man durch die Gegend laufen, es scheint schier keine Grenzen zu geben. Allerdings noch nicht zu diesem Zeitpunkt, das war ja erst die Geburt des neuen Avatars. Und da ist man erstmal noch vermeintlich eingeschränkt.

Man verbindet mit dem Grid natürlich mit einem Client. Der ist dabei durchaus mit einem Webbrowser zu vergleichen, er ist nämlich wirklich sehr klein und enthält keinerlei Content. Das dürfte ungewohnt sein für viele Leute, die Online-Spiele spielen, denn da kommt der Content ja immer direkt mit dem Client mit, und ist entsprechend groß. Dadurch, dass die Welt im Millisekundentakt aber vollkommen dynamisch ist, macht das natürlich überhaupt keinen Sinn. Ganz davon abgesehen würde ich die Gesamtdatenmenge auf dem Grid irgendwo in den Terabyte-Bereich stecken, sodass das völlig unpraktikabel wäre.

Der Client ist also ein Viewer, ein Browser. Die Welt wird dynamisch heruntergeladen und natürlich genau wie in einem Webbrowser in einem Cache zwischengespeichert. Das ganze hat natürlich lange Ladezeiten, wenn man eine Gegend neu betritt, die nicht im Cache ist, denn alle Objekte, Texturen und Avatare müssen ja erstmal auf die eigene Festplatte. Aber es ist eine Sache, an die man sich durchaus gewöhnt, dass man zuerst nur Schemen und wenig Details sieht, wenn man eine neue Gegend betritt. Je mehr man in die Welt eintaucht, wird man sowieso Vorlieben entwickeln, und diese Gegenden befinden sich dann natürlich im Cache, sodass die Ladezeiten extrem verkürzt werden und nur verändertes neu geladen werden muss.

Ähnlich wie HTTP ist Second Life mittlerweile eine offene Geschichte. Der Original-Viewer von Linden Labs ist Open Source, und somit gibt es natürlich viele Viewer auch von anderen. Und es ist durchaus zu empfehlen, diese zu benutzen, sie enthalten nämlich viele zusätzliche Features und Bug Fixes und sind zudem meist deutlich schneller als der Original-Viewer. Ich selbst benutze den Firestorm auf einem 64bit Windows 7 und bin absolut zufrieden, obwohl das derzeit sogar nur eine Beta Version der Weiterentwicklung des alten Phoenix-Viewers ist. Er hat noch ein paar Probleme insbesondere mit NVIDIA-Treibern (die hat aber auch der derzeitige Original-Viewer), aber dafür gibt es einen Workaround, den ich hier natürlich nicht detailiert beschreiben will. Wer daran interessiert ist, kann mich gerne fragen.

Nachteil an dieser Struktur ist natürlich, genau wie im Internet: Nicht jeder Viewer wird taggenau aktuell gehalten mit neuen Features. So ist zum Beispiel im August die Mesh-Darstellung von Objekten eingeführt worden. Wurscht, was das jetzt ist (es ist einfach gesagt eine wesentlich effektivere Methode der Modellierung als bisher), ich will daran nur zeigen, dass es eben derzeit viele Viewer gibt, die diese Mesh-Objekte dann nicht oder nicht richtig darstellen können. Genau wie bei Webseiten, wo manche Seiten eben auf manchen Browsern nicht richtig dargestellt werden. Aber bei Webseiten kennt Ihr das schon, und hier ist es nicht anders: Der Unterschied ist meistens nicht allzu gravierend. Der Firestorm, den ich favorisiere, kann übrigens Mesh.

Die Welt selbst besteht nun aus den bereits genannten Sims. Bereichen von 256*256 Metern, oder eben 65536 Quadratmetern. Die Höhe jedoch kann von 0 bis 4096 Meter betragen. Das hört sich jetzt erstmal strange an, weil das ein absolutes Missverhältnis zwischen X/Y und Z Koordinate ist, macht aber im weiteren Verlauf Sinn und wird auch ausgenutzt. Gebilde in so großer Höhe nennen sich (kann ich ja schonmal sagen) Skyboxen oder Spypads und sind oftmals eben billiger als Land am Grund der Sim. Klingt logisch, oder?

Der Boden einer Sim liegt meistens in einer Höhe von etwas über 20 Meter, da der Wasserlevel meistens bei 20 Metern liegt. Aber auch dieser ist veränderbar, wie Ihr Euch wahrscheinlich schon gedacht habt. Landbesitzer können nun den Boden formen wie sie wollen. Anheben, senken, mit Texturen versehen. Auf dem Land kann man natürlich herumlaufen *sic* und Objekte aussetzen. Diese Objekte wiederum können Programme in Form von Scripten enthalten, die in der simulationseigenen Sprache Linden Scripting Language geschrieben sind. Programmierer brauchen hier natürlich nicht sonderlich umzudenken, wie meistens ist das ein Derivat von C, Java und so Zeugs. Allerdings hier State-basierend, also jedes Script und damit Objekt befindet sich immer in irgendeinem State. Die Programmierer unter uns erkennen natürlich klar, wo das hin führt: Lampe aus oder Lampe an. Tür auf, Tür zu. Ampel rot, grün oder gelb.

That’s it.

Ja. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Also wenn ich jetzt nicht noch auf die technischen Details eingehe, wie man Objekte bearbeitet, wie man Scripte schreibt und an die Objekte bindet, dann war es das. Die komplette technische Grobbeschreibung der Simulation Second Life. Klar, es gibt dann noch Sachen wie ein Digital Rights Management, damit mir nicht irgendjemand meine Objekte klaut oder ähnliches, aber rein technisch war es das wirklich.

Das hört sich jetzt dürftig an. Aber, wenn man das ein paar Sekunden sacken lässt, dann wird klar, wieviel Potential darin steckt.

Was muss ich in einer völlig freien Welt machen können?

– Mich in ihr aufhalten und bewegen

– In ihr Dinge erschaffen

– Diesen Dingen Leben einhauchen

Soviel zum total einfachen Grundkonzept.

Was sich daraus entwickelt hat, das werdet Ihr im nächsten Teil lesen. Ich habe nämlich ausnahmsweise beschlossen, das mal auf mehrere Teile zu verteilen. Ich bin zwar ein totaler Fan von Walls of Text, wie Ihr wisst, aber ich denke, diese Wall könnte recht groß werden. Aber gleichzeitig verspreche ich Euch, dass Ihr nicht so lange auf den nächsten Teil warten müsst, wie meine letzten Blogeinträge auseinander waren, und es gibt auch mehr Bilder.

Es grüßt der Keng von der wunderschönen Mikela Isle, der jetzt mal seine neuen Fangzähne ausprobieren geht… keine Fragen… Antworten bald!

Part II

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